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<title><string language="fre"><![CDATA[SEGAMED Nice 2012 : Jouer pour apprendre ou apprendre à jouer.]]></string></title>
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<string language="fre"><![CDATA[Titre : SEGAMED Nice 2012 : Jouer pour apprendre ou apprendre à jouer.
Intervenant (s) : T. COLOMBI (LudoTIC), C. BELLINO (Dia-Logos).
Résumé :
- L’activité ludique
- Le marché vidéoludique
- Les mécaniques ludiques
- La gamification : définition
- Les serious games : définition
- Les enjeux en termes d'apprentissage
- Vers une ergonomie ludo-pédagogique ?
Le Serious Game est en train de devenir une composante importante de la formation « moderne ». Il peut sensibiliser efficacement aux problématiques (de l’entreprise, de la vie quotidienne, etc.). Il exploite des mécanismes puissants et de plus en plus demandés par les utilisateurs. Le SG ne peut pas remplacer à 100% la formation en présentiel. Il doit être accompagné par une vraie démarche pédagogique, en particulier de « validation des acquis ». Quelle que soit la nature du  sujet « sérieux », le SG doit être un vrai jeu (mécaniques, règles, rewards…). L’ergonome cogniticien est une compétence clé pour le succès du jeu (connaissance mécanismes psychologiques, pédagogiques, ludiques)
L’auteur n’a pas transmis de conflit d’intérêt concernant les données diffusées dans cette vidéo ou publiées dans la référence citée.
Conférence enregistrée lors du SEGAMED : 1ère conférence nationale sur l’usage des jeux sérieux les 5 et 6 octobre 2012 à l’Université de Nice-Sophia Antipolis, Nice (France)..
Réalisation, production : Canal U/3S, CERIMES.
Mots clés : Nice 2012, SEGAMED, jeux sérieux, enseignement, apprentissage, médecine, santé]]></string></description>
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