Ressource pédagogique : Joueur-lecteur et autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique / Toviraaj Ramcharit

cours / présentation - Date de création : 22-10-2008
Auteur(s) : Toviraaj RAMCHARIT
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Présentation de: Joueur-lecteur et autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique / Toviraaj Ramcharit

Informations pratiques sur cette ressource

Langue du document : Français
Type pédagogique : cours / présentation
Niveau : licence, master
Durée d'exécution : 27 minutes 5 secondes
Contenu : image en mouvement
Document : video/mp4
Taille : 65.93 Mo
Droits d'auteur : libre de droits, gratuit
Droits réservés à l'éditeur et aux auteurs. Tous droits réservés à l'Université Toulouse II-Le Mirail et aux auteurs.

Description de la ressource pédagogique

Description (résumé)

Le joueur/lecteur et l’autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique : le dirigisme comme constante / Toviraaj Ramcharit. Le dispositif « écranique » réfracte souvent les projecteurs loin du joueur, cet "acteur" devenu simple "spectateur" de la strate logicielle. En effet, pris entre le cognitif (i.e. ses émotions, sa subjectivité naturelle) -incarnée par la manette de jeu, les périphériques d’entrée et de contrôle et le volitif (i.e. une certaine objectivité)- l’implacable écran, l’homo ludens [1] voit sa lecture du jeu lui échapper. A ce titre, Émile Benveniste fut suffisamment lucide pour discerner le réel enjeu du « programme ». Quel que soit le jeu, activité ludique la plus banale ou le jeu vidéo « c’est le jeu qui détermine les joueurs, non l’inverse. Il crée ses acteurs, il leur confère place, rang, figure : il règle leur maintien, leur apparence physique, et les fait selon les cas morts ou vivants » [1]. D’une certaine manière, le jeu vidéo se définit avant tout par sa réception, par son principe de dévoilement, par sa reconnaissance, en d’autres mots, par l’affichage, par son portage à l’écran, par le déploiement final du dispositif producteur et véhicule de sens, de son et de lumière. L’écran et la navigation lectorielle, voilà les axes du dispositif. Nous éprouverons ainsi la structure dirigiste des modalités du jeu -ces mêmes modalités qui organisent, régissent et délimitent les actions ainsi que le plaisir tiré de l’expérience vidéoludique [2]. [1] Benveniste, Émile, « Le jeu comme structure », in. Deucalion, n° 2, Paris, 1947, p. 162. [2] Cf. la définition proposée par Johan Huizinga dans Homo Ludens – Essai sur la fonction du jeu. Intervention faite dans le cadre du colloque international "Le texte du lecteur" organisé par l'equipe de recherche "Lettres, Langages et Arts (LLA). Université de Toulouse-Le Mirail, 22-24 octobre 2008. * L'illustration utilisée pour l'affiche et le programme est une image de synthèse réalisée par Toviraaj Ramcharit. > Une liste de références documentaires est accessible (format pdf) dans l'onglet "A télécharger" du programme d'ouverture du colloque.

"Domaine(s)" et indice(s) Dewey

  • Littérature (800)
  • Le livre (002)

Thème(s)

Intervenants, édition et diffusion

Intervenants

Fournisseur(s) de contenus : Université Toulouse II-Le Mirail SCPAM, Samir BOUHARAOUA

Éditeur(s)

Diffusion

Document(s) annexe(s) - Joueur-lecteur et autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique / Toviraaj Ramcharit

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AUTEUR(S)

  • Toviraaj RAMCHARIT

ÉDITION

Université Toulouse II-Le Mirail

EN SAVOIR PLUS

  • Identifiant de la fiche
    4153
  • Identifiant
    oai:canal-u.fr:4153
  • Schéma de la métadonnée
  • Entrepôt d'origine
    Canal-U
  • Date de publication
    22-10-2008